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  • Fundstücke

    veröffentlicht von Martin Kohlhaas am 17.07.2011 in Garten, Internet, Medien, Selbstversorgung, VR · 2 Kommentare

    vom 10. bis 17. Juli mit Links zu „typogravieh lebt“, Typo 2011, 3D im Web

    „Punch Above Your Weight“ aus dem Vortrag von Friends of Type beim typograVieh lebt 2011, Bild: Martin Kohlhaas
    „Punch Above Your Weight“ aus dem Vortrag von Friends of Type beim typograVieh lebt 2011, Bild: Martin Kohlhaas

    Das Bild kommt vom diesjährigen ›TypograVieh lebt‹ und da vom Vortrag der ›friends of type‹. Ansonsten arbeite ich mich weiter tapfer durch das Werk Gibsons. Die Neuromancer- und die Idoru-Trilogien habe ich durch und bin mitten im Quellcode.

    »Es geht um Netze … Man darf die nicht von der Funktion her betrachen, auch nicht von ihrer vorgeblichen Funktion her. Jede Funktion ist vorgeblich, wenn man so will. Vorläufig. Er will ein Netz knüpfen. Was sich damit anfangen lässt, kann er auch später noch herausfinden.«
    William Gibson ›Die Idoru Trilogie | Futurematic‹, Heyne-Verlag München 2011, S.965
    »Sobald sie aus Camden Town draußen sind, ist es mit ihrer Orientierung nicht mehr weit her. Sie hat keinen Londoner Stadtplan im Kopf. Nur den U-Bahn-Plan und diverse Fußwege rings um die U-Bahn-Stationen.«
    William Gibson ›Mustererkennung‹, Heyne-Verlag München 12/2010, S.37

    Bei diesem – dem zweiten – Zitat musste ich an die Typo2011 und den Vortrag ›London lesen‹ von Tim Fendley denken. Ich meine, dass die oben beschriebene Erfahrung dort mit fast genau diesen Worten vorkam.

    »So gesehen haben wir keine Zukunft. Nicht in dem Sinn, wie unsere Großeltern eine hatten oder jedenfalls zu haben glaubten. Eine vorstellbare Zukunft der eigenen Kultur war ein Luxus vergangener Zeiten, als das ›Jetzt‹ noch stabiler und dauerhafter war. Für uns hingegen kann sich alles so jäh und so grundstürzend ändern, dass eine Zukunft wie die unserer Großeltern nicht mehr möglich ist, weil sie nicht genügend ›Jetzt‹ als Grundlage hat. Wir haben keine Zukunft, weil unsere Gegenwart so flüchtig ist.«
    William Gibson ›Mustererkennung‹, Heyne-Verlag München, 12/2010 S.76

    Zum Thema 3D im Web:

    Journalismus, Medien: http://www.indiskretionehrensache.de/2011/07/…

    Garten und Selbstversorgen: »Gärtner Pötschkes Siedlerbuch«, nur antiquarisch zu kriegen

  • Fundstücke

    veröffentlicht von Martin Kohlhaas am 01.07.2011 in Berufliches, Datenjournalismus, Internet, VR, Wirtschaft · 4 Kommentare

    vom 25. Juni bis 1. Juli mit Links zu Online-Journalismus, 3D im Web, Dirk Baecker, Wirtschaftskrise, Datenjournalismus

    Zum Thema 3D im Browser/VR

    Fortsetzung Dirk Baecker

    Zum Thema Wirtschaftskrise

    Datenjournalismus

    Vorschau: Ich mache mir Gedanken über eine alternative Darstellung von Blog-Inhalten bzw. vielmehr von Datenstrukturen für Blogs. Dazu wird – wie es die Zeit erlaubt – das atelier, virtual demnächst eine alternative Startseite bekommen. http://www.atelier-virtual.de/linkview/

  • Diplomarbeit ›Technische Orthesen – Head-Mounted Displays in Virtuelle Realität‹

    veröffentlicht von Martin Kohlhaas am 27.07.1997 in Studium, VR

    zusammen mit Thore Schmidt-Tjarksen, 1997, Bauhaus-Universität Weimar

    Diplom CD-Cover
    Diplom CD-Cover

    Die Arbeit wurde betreut von Prof. Wolfgang Sattler und Prof. Edouard Bannwart.

    Neben der Papierversion haben wir zur Archivierung der Daten eine CD-ROM erstellt, von der hier der Textteil als Website verlinkt ist.

  • Projekt ›Turn Your World‹

    veröffentlicht von Martin Kohlhaas am 15.11.1996 in Studium, VR

    Sommersemester 1996

    Netzwerkstrukturen visualisiert, Bild: 3D-Visualisierung des HAB-Netzes auf Basis der IP-Adressen
    Netzwerkstrukturen visualisiert, Bild: 3D-Visualisierung des HAB-Netzes auf Basis der IP-Adressen

    Hierbei handelte es sich um ein Doppelprojekt zusammen mit Thore Schmidt-Tjarken ›Taktile Rückkopplung‹. Auch hier gab es wieder eine Website zur Projektdokumentation.

  • Projektgruppe ›atelier, virtual‹

    veröffentlicht von Martin Kohlhaas am 01.03.1996 in Studium, VR

    Dokumentation zu Platform und voxDesign zur CeBIT 1996

    Startseite der Website des atelier, virtual
    Startseite der Website des atelier, virtual

    Mit dem Projekt platform und voxDesign fand sich das atelier, virtual zusammen. Auf Anregung von Holger Regenbrecht wurde ein Projekt zur Entwicklung einer echten VR-Hardware-Umgebung durchgeführt. Zu diesem Projekt wurde damals eine Dokumentation entwickelt, mit welcher sich das atelier, virtual auf der CeBIT 96 präsentierte.

    Diese Website gibt es jetzt wieder im Original.

    Damit hat sich auch die Herkunft des Namens meiner Website geklärt. Nach der Auflösung des atelier, virtual konnte ich den Domainnamen übernehmen.

  • Virtuelle Welten

    veröffentlicht von Martin Kohlhaas am 20.12.1994 in Berufliches, Gefunden, Internet, Technik, VR

    Alte Projekttexte von 1994 wiederbelebt

    In der letzten Woche hat mich die Neuromancer-Trilogie wieder zurück in die Vergangenheit gebeamt. In dem bei Heyne erschienenen Bundle habe ich jetzt erstmals alle drei Bände am Stück gelesen (damals – vermutlich aus aus Faulheit – nur den Neuromancer). Das tat gut. Noch besser tat allerdings das Nachwort von Sascha Mamczak, welches mich an meine eigenen ersten Schritte in der digitalen Welt erinnerte. Doch richtig nahegehend war dann der letzte Satz im Nachwort:

    „Der Cyberspace ist heute, dreißig Jahre nach William Gibsons «Neuromancer», nicht mehr dort, er ist hier – da wo wir gerade sind. Die andere, die neue Welt ist nun die, in der es keinen Netzanschluss gibt, in der das Handy nicht funkioniert, in der irgendjemand den Stecker gezogen hat. Von dieser anderen Welt wissen wir kaum etwas. Beste Voraussetzungen also, sie neu zu erschaffen.“

    Doch nun etwas Retrospektive:

    Im Sommersemester 1994 wurde an der Hochschule für Architektur und Bauwesen Weimar (heute Bauhaus-Universität Weimar) ein Projekt zum Spiel mit / zur Erforschung von Virtueller Realität ausgeschrieben. Die Teilnehmer sollten möglichst interdisziplinär aus allen Bereichen der Uni kommen (Architektur, Design, Informatik, Psychologen aus Jena) Ich habe mich als Produktdesignstudent dafür beworben und nachfolgenden Text als Projektmotivation eingereicht. Aus diesem Projektthema kam ich dann bis zum Ende meines Studiums 1997 nicht mehr raus. Der zweite Teil des Textes dokumentiert ein frühes Konzeptpapier im Projekt für die Gestaltung eines virtuellen Raumes. Was für ein Spaß, die damaligen Ideen heute nach 17 Jahren wieder zu lesen. Spannend aber auch, dass die Grundvision immernoch nicht umgesetzt ist. Das Web ist zwar viel grafischer und interaktiver geworden. Statt Mosaik als Browser haben wir jetzt eine viel größere Auswahl, die Geschwindigkeit im Netz hat sich vervielfacht, aber das Metaversum hat sich in dieser Form noch immer nicht verwirklicht.

    Virtual Design! Statement zur Frage warum ich bei dieser Projektgruppe mitmache.

    Die Welt wird immer komplexer. Renaissance-Menschen, die auf allen Gebieten Ahnung haben gibt es nicht mehr. So auch im Design. Die Spezialisierung nimmt zu. Die Notwendigkeit der Kommunikation mit anderen, mit Fachleuten, wird immer wichtiger. Deshalb ist diese Projektgruppe ein kommunikatives Testfeld für mich.

    Keiner weiß, was die VR kann, was sie ist. Ich gehe davon aus, dass die Möglichkeiten unbegrenzt sind. Probleme wie Statik, Materialität, Maßstäblichkeit oder Realisierbarkeit stehen nicht so, wie wir sie gewohnt sind. Ich sehe deshalb wieder einen anderen, hoffentlich spielerischen Zugang zum Entwurfsprozess kommen. Die Erfahrungen in der VR wirken sich aus auf die Sicht der Außen und Innenwelt. Ich wünsche mir eine Erweiterung der Phantasiewelt und darüber eine Veränderung der Dingwelt.

    Design schafft neue Produkte. Produkte schaffen Müll. Aber es gibt auch gute Produkte und Design wird es immer geben.

    Die VR. Ein leerer Raum. Ein schwarzes Loch – vielleicht. Der Cyberspace wird besiedelt. Am Anfang von Freaks. Zum einen Technofreaks mit der Lust an endlosen Datentransfers, zum anderen alte 68er mit dem Wunsch nach dem Erlebnis der Anarchie und neuen Sinnräumen. Da gibt es noch keine Probleme. Jeder wird sich seine Umgebung nach seinen Phantasien gestalten. Was aber, wenn die Kunde vom Netz erst an die Öffentlichkeit gedrungen ist, wenn massenweise Leute im Netz arbeiten wollen. Wenn nicht mehr der Netsurf, als Spaß, sondern konkrete Probleme an der Tagesordnung sind? Diese unbelasteten Leute werden nicht erst eine Umgebung gestalten wollen. Da heißt es anschalten und loslegen. Gebraucht werden Vorschläge für fertige Welten, fertige Strukturen und Segmente, um Welten mit einfachsten Mitteln zu verändern und sich zurechtzufinden. Dieses Problem ist eine Gestaltungsaufgabe. Hier geht es um Schnittstellendesign zwischen Mensch und Umwelt. Es geht um Gebrauchswerte, um Produkterkennbarkeiten, um Bedienungsfreundlichkeit und Ästhetik. Und was ist das alles, wenn nicht Design?

    Die visuellen Aspekte des virtuellen Kommunikationsraumes

    • Wir müssen uns bewusst sein, dass wir in einem für uns unbekannten Medium arbeiten, dessen Möglichkeiten uns nur in Bruchteilen bekannt sind. Alles, was wir in der VR visuell gestalten, wird und kann nur eine Reproduktion unserer momentanen Seherfahrungen sein.
    • Bei der Erarbeitung für visuelle Konzepte sehe ich einen Vorteil darin, sich an bestehenden Vsionen aus dem Film oder der Science-Fiction-Literatur zu orientieren. Dieses Modell hat ja zum Beispiel in der Raumfahrt auch schon Ergebnisse gebracht.
    • Alles, was wir erdenken, wird möglich sein. Alles, was möglich ist, wird irgendwann entstehen. Wir dürfen uns bei den Ideen nicht durch scheinbare technische Beschränkungen selbst einschränken.

    Konzeption für den virtuellen Gesamtraum

    1. Vorbetrachtungen

    warum basteln wir eigentlich an einer Gestaltung für den virtuellen Raum? Im folgenden will ich versuchen, diese Frage für mich zu klären, indem ich den dreidimensionalen Raum in das System der Netzwerke einordne. Bisher kenne ich das WWW als monitorgebundene textuelle Bedienoberfläche des Internet, in welchem die verschiedensten Dienste des Internet eingebunden sind und genutzt werden können. Bei der Arbeit mit dem WWW stellt sich für mich immer wieder das Problem der Bedienbarkeit. Sprache: alle Texte, die wir anbieten, privat oder als Hochschule müssten eigentlich sowohl auf Deutsch als auch in englischer Sprache angeboten werden, um eine größtmögliche Lesbarkeit zu erreichen. Andererseits haben wir Probleme bei der zielgerichteten Suche nach Informationen innerhalb unübersichtlicher Themenlisten und Bibliotheksbeschreibungen. Es gibt Ansätze, wo Anbieter eine graphische Oberfläche auf ihrer Homepage anbieten. Die Orientierung findet hier auf einer symbolischen Ebene statt. Unsere Bemühungen für eine Visualisierung des dreidimensionalen Raumes sehe ich nun als eine dritte Möglichkeit „Ordnung“ ins Netz, besser gesagt Orientierung, zu bringen. Die Vorstellung, die Welt des Internet in eine architektonisch dreidimensionale Sprache übersetzen zu sollen, fällt mir nicht schwer, schon weil auch die Literatur hier immer wieder neue Fantasien bringt.

    2. Parallelität und Differenzen zur Realität

    2.1 Gestaltung

    Im Folgenden bezeichne ich den virtuellen Raum mit Metaversum, womit ich die Gemeinsamkeiten mit den gestalterischen Konzeptionen aus Neal Stephensons „snow crash“ bezeichnen will. Bei der Gesamtgestaltung des Metaversums halte ich es für nützlich, auf Erfahrungen aus der Realität sowie aus der bekannten SF-Literatur/Film aufzubauen, um einen schnellen Umgang sowie ein schnelles Zurechtfinden im Metaversum zu ermöglichen. Das heißt, es gibt grundsätzlich, wie wir es gewohnt sind nur eine "Erdoberfläche". Das Leben im Metaversum spielt sich also innerhalb der uns gewohnten Dimensionen ab. Die Erlebnismöglichkeiten wachsen durch die Bewegungsarten ja trotzdem. Im Gegensatz zur Realitaet gibt es keine Erdkrümmung. Wir bewegen uns also zurück zu der Vorstellung von der Welt als Scheibe. Außerdem gibt es keine Sonne – warum auch. Die Grundhelligkeit kann im Rechner erzeugt werden. Ein Klima existiert auch nicht. Die Konzeption sieht die Bereitstellung einer Infrastruktur in Form einer Straße mit ausgewiesenen „Stadtvierteln“ vor. Die Stadtviertel sind inhaltlich voneinander abgetrennt. Mein Vorschlag ist die vorläufige Einrichtung von Vierteln für Wissenschaft, Spiele, Hacker; kommerzielle Anbieter (Werbepräsentationen von Firmen o.a.), cybersex (Rotlichtviertel). Die Anbieter bzw. User präsentieren ihre Adresse im Metaversum durch ein Bauwerk. Dabei stellt sich die Frage, inwiefern es einen "Bebauungsplan" geben kann oder sollte, der eine einheitliche Grundfläche von Bauwerken vorschreibt. Das Betreten eines Bauwerks ist gleichbedeutend mit einem Login bei der entsprechenden Adresse. Sehe ich uns als Anbieter eines solchen Modells des Metaversums, so haben wir also bereitzustellen: - Straßen - Markierungen und Ausweisungen der Atadtviertel (Ortsschilder, Farbigkeit, Beleuchtung) - Bewegungstools - Tools zum Bau von Gebäuden Im Hintergrund bedeutet das auch die Programmierung der Links, die absichern, dass ich beim betreten des Gebäudes auch an der richtigen Adresse lande. Meine Konzeption sieht also vor, das Metaversum als Variante einer komplett grafischen Oberfläche des Internet anzubieten. Und zwar als in einer mailbox oder wie auch immer in einer Adresse zur Verfügung stehendes 3D-Modell. Dieses ist anwählbar zum Beispiel ueber Mosaik unter unserer Hochschuladresse. Das 3D-Modell würde dann auf den Rechner des Nutzers geladen, wo dieser dann die Möglichkeiten, wie im Mosaik hat, sich durch verschiedenste Adressen oder Anwendungen zu zappen oder nach Informationen zu suchen.

    2.2 Constraints

    A: Nutzung Dieses System ist im Beginn ausgelegt für eine Ein-Personen-Monitor-Nutzung. Das heißt, wenn ein Nutzer Informationen an andere Nutzer hinterlässt, werden sie im 3D-Modell hinterlassen und an unsere Adresse zurückgesandt. Der nächste Nutzer erhält das Modell in der neuen Fassung und kann darin weiterarbeiten. Der Übergang zu einer Dreidimensionalen Nutzung für mehrere Personen mit HMD ist meiner Meinung nur noch eine Frage der technischen Möglichkeiten und der Netzgeschwindigkeit. Das 3D- Modell existiert dann schon.

    B: Bewegung Einen wunderschönen Effekt des virtuellen Raumes sehe ich in der Erlebbarmachung des Zurücklegens von großen Entfernungen. Deshalb ist die Straße in meinem Konzept sehr lang und die Stadtviertel liegen im Metaversum entsprechend weit auseinander. In unseren dimensionen gesprochen zwischen 20 und 1000 Kilometer. Darin sehe ich auch einen Vorteil für die Optimierung der Rechenleistung. Befinde ich mich im Hackerviertel, so ist nur dieses grafisch zu berechnen, da die anderen Viertel so weit entfernt sind, dass sie gar nicht zu sehen sind. Die Möglichkeit besteht weiterhin jedes der Viertel als einzelnes 3d-Modell zu entwerfen und jeweils nur ein Viertel zu laden. Will ich in ein anderes Viertel wechseln, so wird dieses geladen. Der wechsel der Stadtviertel erfolgt in meinem konzept auf zweierlei Wegen. Der erste und und meiner Meinung nach einfachere ist der Weg ueber die Transferbox: Jeder Stadtteil hat eine Transferbox an der Straße. Vergleichbar ist diese mit einer U-Bahn-Station. Diese Stationen habe ich als transparente Objekte entworfen, die in ihrem Aussehen einer Telefonzelle nicht unähnlich sind. Betrete ich nun so eine Box, erscheint ein Terminal vor mir, welches vorher nicht da war. (es muss nur berechnet werden, wenn sich die Koordinaten des Nutzers in der Transferbox befinden). Auf dem Terminal ist ein Plan des Metaversums abgebildet. Ich kann durch Berühren des Stadtteils zu dem ich wechseln will, den Transfervorgang auslösen. (Möglich wäre auch eine Variante in welcher bei kurzzeitigem Berühren des Stadtteils mir zuerst nur Informationen über diesen Stadtteil geliefert werden.) Der Beam-Vorgang sieht so aus, dass ich mich nach Wahl des neuen Viertels (nach kurzer Rechenzeit) sofort in der Transferbox des gewählten Stadtteils befinde. Ich kann aus dieser heraustreten und mich frei im neuen Viertel bewegen. Ein anderer Weg wäre die Möglichkeit über spezielle Tools die Entfernungen direkt zurückzulegen. Beispielsweise mit der Nutzung eines Motorrades (Anleihe von Stephenson). Die Programmierung solcher Tools sei dann allerdings spielwütigen Hackern überlassen. Diese Variante würde den Spiel-, Spaß-, Erlebniseffekt des Metaversums beträchtlich erhöhen. Man stelle sich nur vor, ich steige vor meinem haus auf ein Motorrad oder in einen Ferrari und fahre mit Überschallgeschwindigkeit mal eben 10.000km zwei Stadtviertel weiter, um virtuell Golf zu spielen. (Erlebnisberichte vom virtuellen Motorradrennen nachzulesen in „snow crash“)

    C: Menschen Das sind Probleme, die erst mit der Möglichkeit mehrerer Nutzer mit HMD auftreten, die aber jetzt schon angedacht werden müssen. Bei der Darstellung von Menschen müssen wir hin kommen zu einer genauestmöglichen Darstellung des menschlichen Körpers im speziellen des Gesichts. Siehe Thomas Schubert (nonverbale Kommunikation über die Gesichtszüge). Das erfordert hohe Rechenleistungen so dass außerhalb von geschlossenen Räumen, das heißt auf den Straßen des Metaversums die Leute als Netz-Modelle oder durchsichtige Körper herumlaufen könnten. (wieder eine Anleihe von Stephenson) damit stellt sich auch nicht die Frage der Berechnung von Kollisionen untereinander. Man geht einfach durcheinander durch. In Gebäuden oder in meinen privaten Räumen möchte ich dann schon als komplette Grafik erscheinen und auch nicht durch jeden tisch durchlaufen können.

    D: Informationshandling Die Übergabe von Informationen finde ich bei snow crash schön geregelt über so genannte hypercards (Warum Neues machen, wenn es schon gute Ideen gibt). Ich packe meine Informationen an eine Adresse in eine hypercard (ein visualisiertes Verzeichnis) und gebe diese an die Zielperson direkt oder per Post weiter. Die Übergabe direkt erfolgt von Hand zu Hand – im Hintergrund also von Rechner zu Rechner. Die Übergabe mit der Post stelle ich mir so vor, dass meine Mailbox in der ich Post empfange auch gleichzeitig zum verschicken dient. Ich gehe also zu meiner Mailbox (wie die ausieht, da gab es ja schon vorstellungen) und gebe die hypercard auf die Adresse, worauf sie verschwindet. Für die Freaks unter uns gäbe es da noch die Idee von der Programmierung eines hübschen Postbotendämons, den ich rufe, ihm die Adresse sage, und der dann in Windeseile die Post zustellt. Dabei spielt es keine Rolle, was so eine hypercard für Informationen enthält (Texte, Ton, Animationen). Die hypercard selbst enthält nur eine Bezeichnung der Information. dabei fällt natürlich auch eine Klassifizierung von Informationen unter den Tisch. Was jeder mit den hypercards in seinem Privatbereich macht, bleibt den usern selbst überlassen. Die Möglichkeiten wären zum Beispiel alle hc’s an eine Pinnwand zu hängen oder die Informationen alle als Information selbst in einem Info-Raum darzustellen (chaos).

    3. Realisierungsschritte

    1. Fakt ist, noch sind VR-systeme nicht an jeder Netz-Station angeschlossen. Deshalb also der Schritt über eine Monitor-Nutzung hin zu einer späteren VR-Nutzung des Metaversums.
    2. müsste es doch hinzukriegen sein, das 3D-Modell des Metaversums (ich meine zuerst die Infrastruktur mit unseren eigenen Gebäuden) irgendwie auf eine Seite des WWW zu kriegen und den Leuten anzubieten. Das kann im Anfang auch direkt erfolgen, das heisst jeder bringt jemanden mit, der sich sein eigenes Häuschen bauen kann, um erst einmal zu sehen, was die Leute so machen.
    3. Der Schritt an die anderen UNIs. Studenten sind ja hier in Deutschland die Leute, die am einfachsten ans Netz kommen (noch) und auch die längste Zeit dort verbringen. Über eine direkte Metaversum-Eigenwerbung im WWW sollte es doch möglich sein, das Teil zu beleben und da Bewegung rein zu bringen. Dann klären sich auch Fragen des Informationshandlings auf einer praktischen Ebene.
    4. Nach einer vielleicht halbjährigen Belebungs- und Testphase für das Metaversum, würde ich – wahrscheinlich mit einer überarbeiteten Version, in der aber alle bisherigen Nutzer drinnbleiben – den Weg zu kommerziellen Anbietern suchen. Dabei meine ich auch und gerade Werbung und würde mich davon nicht abschrecken lassen. Durch den, meiner Meinung nach, sehr hohen Erlebniseffekt des metaversums aufgrund seiner Gestaltung, sollte dort der Anreiz für kommerzielle Anbieter am größten sein. Über solche Anbieter (vielleicht Spiele oder interaktive Werbespots), könnte dann auch wieder ein neuer Nutzersog entstehen, der die Attraktivität dieses neuen Netzmediums erhöhen würde.

    Auf zu neuen Welten! Unsere Chance für eine berufliche Zukunft liegt darin, jetzt schon die Standards für morgen zu setzen.

    „… und hinter der alten Stadt geht die Sonne auf – und wir fliegen.“
    Martin Kohlhaas; 20.12.1994

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